第一狂战士卡赞:动作系统缺陷制约,爽快战斗体验大打折扣

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本文目录导读:

  1. 动作系统缺陷
  2. 对战斗体验的影响

《第一狂战士:卡赞》作为DNF(《地下城与勇士》)首个衍生单人动作RPG游戏,确实在动作系统方面存在一些问题,这些问题在一定程度上制约了玩家的爽快战斗体验,以下是对该游戏动作系统缺陷的详细分析:

动作系统缺陷

1、攻击距离和追踪性能不足

* 游戏中提供的三种武器(双刀、长柄刀、巨剑)中,除了长柄刀外,双刀和巨剑的攻击距离相对较短,且攻击追踪性能不佳,这导致玩家在战斗中难以准确命中敌人,尤其是在面对移动速度较快的敌人时,攻击往往落空。

第一狂战士卡赞:动作系统缺陷制约,爽快战斗体验大打折扣

2、缺乏动作和常驻韧性设计

* 游戏中角色的动作系统相对简单,缺乏足够的动作变化和深度,常驻韧性设计的缺失使得角色在战斗中容易被敌人打断,无论是近战还是远程攻击,都可能对角色的动作造成干扰。

3、体力条设计不合理

* 游戏中角色的体力条设计过于苛刻,玩家在跑动、攻击等动作中都会大幅度削减体力,这导致玩家在遭遇战时往往以不健康的体力状态参战,难以进行持续的战斗,受击也会掉体力条,即使架着防御挨打不掉血,也会掉一大管体力条。

第一狂战士卡赞:动作系统缺陷制约,爽快战斗体验大打折扣

对战斗体验的影响

1、战斗流畅度下降

* 由于攻击距离和追踪性能的不足,以及体力条的苛刻设计,玩家在战斗中往往难以保持流畅的战斗节奏,这降低了游戏的可玩性和趣味性。

2、策略性增强但操作难度提高

* 虽然游戏试图通过增加战斗的策略性来弥补动作系统的不足,但这也使得游戏的操作难度大大提高,玩家需要更加谨慎地选择攻击时机和方式,以及合理分配体力条,这无疑增加了游戏的挑战性和门槛。

第一狂战士卡赞:动作系统缺陷制约,爽快战斗体验大打折扣

《第一狂战士:卡赞》在动作系统方面确实存在一些问题,这些问题制约了玩家的爽快战斗体验,虽然游戏在故事背景、视觉体验和战斗机制等方面有着不错的表现,但动作系统的缺陷仍然是一个不容忽视的问题,希望开发团队能够重视玩家的反馈,对动作系统进行优化和改进,为玩家带来更加流畅和爽快的战斗体验。